| Milkshape: первые шаги в создании своей собственной одежды |
| Автор: Sergeusz | |
| 31.12.2008 01:41 | |
|
Данный урок открывает серию статей, рассказывающих о том, как изменять и создавать меши. Предупреждаю, что работа с мешами гораздо сложнее, чем другие наши уроки, поэтому не стоит сразу опускать руки, если у вас что-то не получится с первой попытки, пробуйте еще и еще раз – и у вас обязательно получится. Для этого урока нам понадобятся следующие программы: В ходе урока мы будем редактировать меш стандартного женского платья из игры и уберем со спины его висящую часть, тем самым мы изучим все шаги по созданию своего собственного файла меша и отображению его в игре. Для первого раза лучше выполнять те же действия и редактировать то же платье, что и я в статье.
ЧАСТЬ 1. Создаем временную текстуру для тестирования. Запустите Bodyshop, в нем проделайте следующие действия: Объекты –> Новый проект –> Создание предметов одежды –> Официальный костюм. Найдите здесь платье, которое мы собираемся редактировать (смотрите картинку ниже). Далее «Экспортируем выбранные текстуры», введите название проекта. Импортируем платье в игру:
ЧАСТЬ 2. Находим части меша. Откройте в SimPE текстуру, которую вы только что экспортировали в первой части. Она находится по адресу Мои документы/EA Games/The Sims 2/Saved Sims. Она будет называться наподобие 5f81bd36_Меш.package,где «Меш» - это название, которое вы дали. Тут нам нужен набор свойств меша, он будет назван в данном случае afbodydresslongloose_grayline (первая часть названия дается по имени меша). Нам важна только первая часть названия файла afbodydresslongloose, grayline не играет никакой роли.
Для своего проекта создайте специальную папку, потому что нам придется работать с достаточно большим кол-вом файлов, чтобы вы быстрее находили необходимый, лучше, чтобы они лежали вместе.Выберите Файл -> Создать. Найдите и откройте вкладку Finder. Она должна находиться либо на правом конце окна программы (как на картинке ниже), либо в нижней панели закладок (куда она в дальнейшем была перемещена в уроке). В выпадающем списке Find выберите NameMap Search (по умолчанию стоит поиск среди объектов, естественно, что в объектах платье мы не найдем). В строку Match введите afbodydresslongloose и нажмите Start. На маломощных компьютерах поиск может занять достаточно много времени.
Мы будем искать части для нашего меша в четырех файлах: GMDC берем из Sims03.package, GMND – из Sims04.package, SHPE – из Sims05.package, CRES – из Sims06.package.Прокрутите список вниз, пока не найдете файл Sims03.package.Выберите GMDC, дважды щелкнув по afbodydresslongloose _tslocator_gmdc (ни в коем случае не LOD-версию файла).
В верхней части окна программы должен открыться файл Sims03.package с выделенным gmdc. Щелкните правой клавишей по нему и выберите Извлечь, сохраните в ту папку, которую вы создали для проекта.
Вновь возвращаемся к окну Finder и ищем Sims04.package, а в нем необходимый нам GMND - afbodydresslongloose _tslocator_gmnd, двойной щелчок по нему.
Как и в прошлый раз выше откроется файл Sims04.package, щелкните правой клавишей по выделенному gmnd и извлеките в папку проекта.
Повторите подобные действия для файлов Sims05.package,экспортируйте из него afbodydresslongloose_untagged0_shpe, и файла Sims06.package,экспортируйте из него afbodydresslongloose _cres. ЧАСТЬ 3. Создаем новый файл меша Файл -> Создать. В пустой области «Список ресурсов» щелкаем правой клавишей мышки и выбираем Add (добавить), добавляем по одному таким образом каждую из четырех частей, которые мы экспортировали в третьей части урока.
Сохраните файл в папку Downloads (Мои документы/EA Games/Sims 2/Downloads): Файл –> Сохранить как. Проследите, чтобы при сохранении тип файла был DBPF Package (*.package;*.cache;*.template) и назовите его так, чтобы название не совпало с уже существующими мешами. Для этого рекомендуется называть файлы мешей по следующему принципу: MESH_вашник_возрастнаягруппаполназваниемеша_датасоздания.Теперь закрепляем целостность – Сервис –> Инструменты объекта –> Fix Integrity
Должно появится окно, в котором вы должны: 1. Указать уникальное имя для своего меша, например, можно взять название файла; 2. Нажать на Update (Обновить); 3. Нажать на OK.
Сохраните ваш файл. Извлеките ваши новые CRES и SHPE файлы в папку проекта (щелчок правой клавишей мыши -> Извлечь) и назовите их, к примеру, newcres и newshape, чтобы вы смогли отличить их от первоначальных.
ЧАСТЬ 4. Прикрепляем ваш меш к временной текстуре. Откройте файл, который мы экспортировали из Bodyshop’a, он должен находиться в папке Saved Sims (см. часть 2). Щелкните правой клавишей мышки в области «Список ресурсов», нажмите Add и выберите файл newcres, точно так же добавьте и newshape.
В «Дереве ресурсов» (1) кликните на 3D ID Referencing File (3IDR), потом выберите его и в «Списке ресурсов» (2).В одной из панелей закладок выберите закладку Plugin View (Просмотр модуля). В появившемся окне щелкните по кнопке Package (3).
Из открывшегося окна перетащите, как показано на картинке ниже, в список слева Shape и Resource Node. Закройте окно.
Удалите старые Shape и Resource Node (находятся в самом начале списка), выбирая их и нажимая на кнопку Delete.
Поднимите новые Resource Node и Shape в верх списка на место старых. Для этого выберите их и нажимайте кнопку Up. В конечном итоге Resource Node должно быть в начале списка. Нажмите кнопку Commit.
Удалите из «Списка ресурсов» Resource Node (CRES) and Shape (SHPE), они будут зачеркнуты после удаления. Затем сохраните.
Теперь настало время узнать создали ли вы работающий меш. Откройте Bodyshop. Выберите Объекты –> Новый проект –> Создание предметов одежды –> Официальный костюм. Ваш меш будет помечен звездочкой в правом верхнем углу (*). Щелкните по вашему платью. Если оно отображается на манекене и нет видимых дефектов, то вы создали скорей всего работающий меш. Если же платье не отображается вообще или на манекене появляется совсем другая одежда, то похоже, что вам придется пройти часть 3 или часть 4 нашего урока снова. Можете закрыть Bodyshop, он нам нужен был только для того, чтобы убедиться в работоспособности меша.
ЧАСТЬ 5. Собственно редактирование меша Откройте Milkshape.
Скорее всего это ваше первое открытие этой программы, поэтому давайте ее подготовим к работе. В следующий раз вам уже не нужно будем настраивать ее, и вы просто пропустите эти шаги. Внизу изначально расположена полоса кадров, нам она не нужна, поэтому убираем ее: Window -> Show Keyframer:
На правой панели перейдите во вкладку Groups и уберите галочку со строки Auto Smooth:
File -> Import -> Sims 2 UniMesh Import V4.09. Вам придется промотать почти весь список. Импортируйте GMDC, который вы экспортировали из файла меша. У него будет очень длинное название, что-то типа AC4F8687-1356E054-1C0532FA-FF300D1E.5gd А вообще это будет единственный поддающийся открытию файл с расширением 5gd из папки вашего проекта. Появится окно, спрашивающее Сreate blend groups? Ответьте Yes.
В окошках появились какие-то синие круги и линии. Дело в том, что по умолчанию Milkshape использует очень большой размер для скелета. Давайте это исправим. File -> Preferences:
И исправьте Joint Size на 0.01, нажмите OK.
Затем в правой панели выберите вкладку Joints и уберите галочку с Show Skeleton (Показывать скелет).
Теперь щелкните правой клавишей мышки в правом нижнем окне и поставьте галочку напротив Wireframe Overlay (Каркасное перекрытие).
Выберите вкладку Groups, выберите ~00MORPHMOD.1, а затем кнопку Hide (Спрятать). То же самое проделайте и с ~00MORPHMOD.2. Для чего мы это делаем? Потому что первоначально у нас были открыты каркасы для обычной симки, для полной и для беременной. Мы скрыли ненужные пока нам каркасы полной и беременной симки, иначе дальнейшее редактирование было бы затруднительным.
Выберите вкладку Model, нажмите на кнопку Select (Выбрать) и уберите галочку со строки Ignore Backfaces.
Оставьте кнопку Select активной. В правом верхнем окне проведите область около висящей штучки, которую мы хотим убрать, щелкните правой клавишей и выберите Frame Selection (Выбор в рамке), что покажет выбранную область более крупным планом.
То же проделайте и с каждым другим окном. Выбирать область для масштабирования лучше всего в том же окне, а нажимать Frame Selection необходимо в других трех окнах. Если возникнут проблемы, всегда можно выбрать Frame All (Все в рамке), что вернет окно в исходное состояние. Модель в нижнем правом окне скорей всего придется повернуть. Для этого щелкните внутри этого окна и не отпуская протяните мышку. Когда вы закончите, то вы должны увидеть что-то подобное:
Теперь выберите только висящую штучку в правом верхнем окне, она состоит из 8 маркеров (квадратиков). В процессе выделения мы прихватили и ненужные нам маркеры, которые в правом верхнем окне могут быть не видны, зато в соседнем их нельзя не заметить (ненужные маркеры отмечены желтым). Чтобы их убрать из выделения надо удерживая клавишу Shift нажать на них правой клавишей мыши или той же клавишей мыши и при удерживании клавиши Shift, выделить ненужную область, особенно эффективно, если таких маркеров много, как в нашем случае.
Когда остались только маркеры висящей штучки, нажмите клавишу Delete, чтобы удалить ее. Задняя часть платья должна быть гладкой после удаления. Если у вас образовалась дырка в нем, то отмените действие и проверьте не оставили ли вы еще где-то ненужные маркеры.Теперь идем во вкладку Groups и по уже известному способу прячем каркас платья обычной симки (body), выбираем каркас платья для полной симки (~00MORPHMOD.1), делаем его видимым, нажав кнопку Hide.
Удалите висящую штучку и с этого каркаса. Потом спрячьте его и сделайте видимым каркас платья для беременной симки (~00MORPHMOD.2), удалите штучку и с него.Теперь сделайте видимыми все каркасы.
Теперь в верхнем меню выберите Vertex -> Sims 2 Unimesh Fix Underweighted Bones V4.09 (Исправить кости с недостатком в весе). Если выскочит окно, то в нем будет указано количество исправленных костей, однако оно может и не появляться.
Теперь мы можем экспортировать то, что у нас получилось: File -> Export -> Sims2 UniMesh Exporter V4.09.
Дайте мешу название, к примеру, newmesh. Если с мешом есть проблемы, то при экспортировании выскочит ошибка. ЧАСТЬ 6 Последняя. Включаем новую форму в файл меша Откройте в SimPE файл вашего меша (должен лежать в папке Downloads). Щелкните правой клавишей по GMDC и выберите пункт меню Замена. Замените его новым gmdc (который только что экспортировали из Milkshape - newmesh.simpe). Появится окно,говорящее: Resource Changed, should SimPE reload it? Выберите Yes. Сохраните ваш окончательный меш.
Пришло время узнать, насколько рабочий меш вы создали. Откройте Вodyshop и проверьте, как и в конце четвертой части нашего урока, все ли хорошо с вашим мешом. Вот, что должно было получиться:
Вы можете поделиться своим творением с другими, взяв файл меша (из папки Downloads) и, как минимум, одну перекраску (из папки Saved Sims), запаковав их в архив. В этом уроке рассказаны только начальные шаги по созданию мешей, ждите дальнейших публикаций на нашем сайте на эту тему, чтобы овладеть созданием мешей в совершенстве ;)
|